“但这里是事情变得迷人的地方——这也是我为何对GICC社区的工作感到鼓舞。他们从完全不同的角度处理同一问题:一种自上而下的模型,利用全球普查数据、劳动局报告和学术管道。这种更广泛的视角可能使他们的估计达到100万以上,甚至更多,”Satvat表示。“我欣赏并热爱这个研究。严谨、努力、透明——这正是数据工作应有的样子。然而,我也希望解释为什么调和这个数字是困难的,为什么我仍有许多未解的问题,以合作和探究的态度来看待。”
他指出,即使自上而下的数字方向上是正确的,也必须通过其他检验来确认,而这正是我们开始拉伸数据并需要回答困难问题的地方。失业率是交叉检查数据的一个方式。
“如果我们相信有240,000名员工,而看到10,000到15,000个开放职位,那表明大约20%的失业率。但是如果有100万名员工,这一比例将下降至5%——这与美国总体劳动市场的平均水平相一致。那并不能反映出我们领域中许多人所感受到的明显困苦和停滞,”Satvat说。
他还跟踪3,000家定期招聘的游戏工作室,并且没有死掉的网站。“假设全球有5,000家活跃工作室,而,这些工作室可能未被我们的研究捕获。如果游戏行业真的有100万人,那么每个工作室的平均人员配置将为200人,而这并不符合这个行业主要由小型和中型团队主导的实际情况,”Satvat说。“而且这意味着,相比我所跟踪的大多数小型和中型团队,跟踪不到10人,他们的平均人数将必须比现在大20倍。”
Satvat指出,每个主要招聘平台——如LinkedIn、Hitmarker、Work With Indies等——都显示了一致的开放职位数量。如果我们所讨论的是一个拥有100万人的行业,我们期望每个地区和平台的招聘活动会更为激烈,Satvat表示。“如果人数真的那么多,未来的市场我们应该会看到大量招聘活动。然而,现在大多数高技能和高薪职位仍集中在北美、欧洲和亚洲的一些地区。”
如果将100万名员工与全球1850亿美元的游戏收入相联系,收入与员工的计算开始出现偏差——特别是在考虑到低成本地区或利润率较低的行业(如QA、社区等)中的角色时,Satvat表示。
Satvat强调,他的数据显示和GICC的数据都重要——因为它们衡量的是非常不同的东西。“我的数据反映了行业内‘可见招聘’的活跃核心,旨在支持当前正在寻找工作的人员。我的最初估计大约为240,000来自于仅计算那些有公开职位和列表的公司。但即使现在知道这些,我相信我用于估计看不见的工作室的比率分析是过于保守的,”他说。
借助之前的经验——在看到GICC团队如何呈现全球团队、区域目录和间接贡献者后,Satvat表示他会将自己的估计提高到350,000。这是因为他现在意识到,有很多工作室和团队没有在常规地方发布职位信息,但仍然有员工。
“我低估了那些属于内部团队但并不总是出现在职位公告板上的附属或支持职能(如QA、工具、运营、翻译),”他说。“而且我没有充分考虑亚太地区和中东北非的生态系统,在这些地区,招聘信息经常难以通过标准的提取或跟踪方式浮出水面,这通常是因为职位发布平台或语言问题。”
尽管如此,Satvat强调,即使350,000也是一个专注于结构化、待遇固定以及通常可见的全球游戏劳动力的计算——而不是与游戏有转移技能或期望联系的所有人才的完整轨道。
Satvat认为,GICC探索了更广泛的职业和技能生态系统,并代表了游戏如何涉足更广泛经济的规模。“我不怀疑很多这样的角色确实存在——有强有力的自上而下的数据表明它们的确存在——但我仍然难以从自下而上的视角找到如何或在哪里描绘它们。这使得这一事物也变得相当模糊,”Satvat说。“简而言之,这是一个非常难以界定的数字——即使我们把它归纳出来,也同样难以用一致的定义来圈定。”
尽管如此,Satvat表示:“如果你问我今后会参考哪个数字,我会提到GICC的研究。我强烈建议大家审查他们的估计和其背后的方法论——它是深思熟虑、透明的,并提供了对行业更广泛影响的关键性自上而下的视角。”
他补充道:“尽管如此,对于我自己的建模——尤其是在将估计与我们在任何时刻看到的10,000到15,000个开放职位联系起来时——我将继续使用更保守的350,000的估计。这反映了我认为的招聘可见的活跃核心的游戏产业,我们能够在个别公司和角色层面建立联系。”
Satvat表示,如果有人向他展示那些尚未进入游戏职位工作簿的工作室及其开放职位,他可能会被说服提高自己的估计。这也是他想调和自下而上与自上而上的差距的方式——一个实际机会一次。
他说,无论最终数字是多少,他的目标是将更多真实的工作岗位展示给真实的人,了解差距所在,并帮助每一个开发者、艺术家和梦想者找到他们的方向。他感谢GICC的努力。
就我个人而言,我认为游戏引擎制造商拥有更多的数据,值得交叉检查,我希望看到他们发表意见。Unity、Epic Games的Unreal甚至Godot都可以帮助我们了解有多少引擎正在定期使用,以及它们的分布位置。我鼓励他们参与到这个讨论中。我在过去已经和他们提及过这一点。
顺便提一下,Satvat研究了外部开发和共开发工作室(例如Keywords声称有13,000人,Virtuos则有4,000人)的人数。但这也是一个难以评估的数字。
“如果我使用该组的总员工数和开放职位,看看外部开发占多少比例,我估计在27%至35%之间,”Satvat说。“在此之中,正如我与Kenn讨论的那样,承包商非常难以估计,这可能是一个干扰因素。”
他的猜测大约是三分之一,但他会进一步研究。
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